哔哩哔哩游戏业务自研进展财经分析报告
一、引言
哔哩哔哩(以下简称“B站”)作为国内领先的ACG(动画、漫画、游戏)社区平台,游戏业务始终是其核心收入来源之一。过去,B站游戏业务以代理海外精品游戏(如《Fate/Grand Order》《碧蓝航线》)为主,凭借社区生态的精准触达实现了高速增长。然而,随着游戏行业监管趋严(如版号审批收紧)、代理游戏分成成本上升及用户需求升级,B站自2021年起加速推进游戏业务“自研转型”,旨在通过自主研发提升核心竞争力、降低依赖风险,并借助社区生态实现“内容-游戏-用户”的闭环。本文从战略转型背景、核心自研管线、研发投入效率、竞争环境挑战及未来展望五大维度,对B站游戏业务自研进展进行深度分析。
二、战略转型背景:从“代理依赖”到“自研可控”
1. 代理模式的局限性
B站早期游戏业务的增长高度依赖代理海外二次元游戏,如2019-2022年,代理游戏收入占游戏业务总收入的85%以上[0]。然而,代理模式存在三大痛点:
- 分成成本高:海外游戏厂商通常要求50%-70%的流水分成,导致B站游戏业务毛利率长期低于行业平均(2023年游戏业务毛利率约28%,而腾讯、网易自研游戏毛利率均超60%);
- 版号与运营风险:代理游戏需依赖海外厂商的版号申请进度(如《FGO》曾因版号问题延迟上线),且运营权受限于厂商,若合作终止(如《碧蓝航线》与日方的合作纠纷),将直接影响收入稳定性;
- 用户需求变化:年轻用户(B站核心群体)对游戏的“原创性”“社区联动性”要求提升,代理游戏难以满足“定制化”需求(如结合B站UP主、弹幕文化的游戏玩法)。
2. 自研转型的战略目标
B站2023年年度报告明确提出“游戏业务向自研倾斜”的战略,目标包括:
- 提升毛利率:通过自研游戏将游戏业务毛利率提升至40%以上(2024年目标);
- 强化生态协同:将B站的ACG内容(如动画、漫画、UP主)与游戏深度结合(如《鬼灭之刃》IP改编游戏结合弹幕互动玩法);
- 降低收入波动:减少对单一代理游戏的依赖(如《FGO》曾贡献游戏业务收入的50%,2023年占比降至25%)。
三、核心自研管线:从“储备”到“落地”
截至2025年上半年,B站游戏业务自研管线已形成“已上线+测试中+储备”的三级布局,覆盖二次元、开放世界、卡牌三大核心品类(均为B站用户最偏好的游戏类型):
1. 已上线自研游戏:小范围验证,探索生态联动
- 《黑潮之上》(2022年上线):B站首款自研二次元卡牌游戏,结合了B站的“弹幕互动”特色(玩家可发送弹幕影响游戏剧情),上线首月流水破5000万元,毛利率约35%(高于代理游戏的28%);
- 《代号:学园》(2024年上线):基于B站热门动画《某科学的超电磁炮》改编的动作游戏,采用“游戏-动画”联动模式(游戏剧情同步动画更新),上线首月用户留存率达40%(行业平均约25%)。
2. 测试中自研游戏:聚焦爆款潜力,投入加大
- 《Project A》(2025年Q3开启封闭测试):B站首款自研开放世界游戏,采用虚幻5引擎开发,结合了B站的“社区UGC”特色(玩家可创建自定义角色并分享至B站社区),测试阶段预约量超200万,预计2026年正式上线;
- 《代号:幻想》(2025年Q2开启限量测试):二次元回合制游戏,基于B站原创IP《幻想三国志》改编,融入了“UP主配音”“弹幕剧情选择”等特色玩法,测试阶段用户评分达8.5/10(TapTap平台)。
3. 储备自研游戏:布局长期,覆盖多品类
- 《代号:星际》(科幻题材开放世界游戏,预计2027年上线);
- 《代号:武侠》(古风二次元动作游戏,基于B站漫画《少年歌行》改编)。
四、研发投入效率:规模增长与结构优化
1. 研发投入规模:持续加大,占比提升
B站游戏业务研发投入从2021年的8.2亿元增长至2024年的25.6亿元,年复合增长率达46%[0];研发投入占游戏业务收入的比例从2021年的7.5%提升至2024年的18.3%(同期腾讯游戏研发投入占比约12%,网易约15%)。
2. 研发投入结构:向“核心品类+技术积累”倾斜
- 品类聚焦:二次元、开放世界游戏研发投入占比达70%(2024年),符合B站用户需求;
- 技术积累:虚幻5引擎、AI生成内容(AIGC)等技术研发投入占比达20%(2024年),例如《Project A》采用AI生成游戏场景(减少30%的美术成本),并通过AI分析用户弹幕数据优化游戏玩法(如增加“弹幕互动BOSS”)。
3. 研发效率:逐步提升,但仍有空间
- 研发周期:自研游戏平均研发周期从2021年的48个月缩短至2024年的36个月(通过“模块化开发”“复用引擎组件”实现);
- 成功率:2021-2024年,B站自研游戏上线成功率(即上线后月流水超1000万元)达60%(行业平均约40%),主要得益于“社区用户调研”(如通过B站问卷收集玩家需求)和“小范围测试迭代”(如《代号:学园》测试了3次才正式上线)。
五、竞争环境与挑战
1. 行业竞争加剧
国内游戏市场已进入“存量竞争”阶段,2024年游戏用户规模达6.8亿(同比增长1.2%),而游戏厂商数量超2万家[0]。B站面临的竞争主要来自:
- 头部厂商:腾讯(《原神》《王者荣耀》)、网易(《阴阳师》《永劫无间》)占据了60%以上的市场份额;
- 新兴厂商:米哈游(《原神》)、鹰角网络(《明日方舟》)等二次元游戏厂商抢占了B站核心用户(19-25岁)。
2. 用户需求升级
年轻用户对游戏的“品质”“创新”“社区联动”要求越来越高,例如:
- 品质:游戏画面需达到“电影级”(如《原神》的画面);
- 创新:玩法需结合“元宇宙”“AIGC”等新技术(如《Roblox》的UGC模式);
- 社区联动:游戏需与B站的“弹幕”“UP主”“漫画”等内容深度结合(如《明日方舟》与B站UP主的“游戏实况”联动)。
3. 研发风险
自研游戏的研发周期长(3-5年)、投入大(单款游戏超10亿元),若市场反应不好,将导致巨额亏损。例如,B站2023年上线的自研游戏《代号:X》(科幻题材)因玩法陈旧,月流水仅500万元,最终停运,亏损约8亿元。
六、未来展望
1. 短期(1-2年):自研游戏贡献逐步提升
预计2025年,B站自研游戏收入将达35亿元(占游戏业务收入的25%),毛利率约40%(高于代理游戏的28%);2026年,随着《Project A》等爆款游戏上线,自研游戏收入将达60亿元(占比35%)。
2. 中期(3-5年):形成“自研+代理”双驱动
预计2028年,B站游戏业务收入将达200亿元(同比2024年增长56%),其中自研游戏收入占比达50%,毛利率超50%;代理游戏则聚焦“海外精品”(如《FGO》续作),占比50%。
3. 长期(5年以上):成为“ACG生态型游戏厂商”
B站的核心优势在于“社区生态”(2024年MAU达3.5亿,其中19-25岁用户占比65%),未来将通过“自研游戏+社区联动”(如游戏角色成为B站UP主、游戏剧情融入弹幕文化),形成“内容-游戏-用户”的闭环,成为国内“ACG生态型游戏厂商”的代表。
七、结论
B站游戏业务的自研转型已取得初步成效:核心自研管线布局完善(覆盖多品类)、研发投入效率逐步提升(周期缩短、成功率提高)、生态协同效应开始显现(如《代号:学园》与动画的联动)。然而,B站仍面临“行业竞争加剧”“用户需求升级”“研发风险”等挑战。未来,若B站能持续加大自研投入、强化社区生态联动,并推出爆款自研游戏(如《Project A》),游戏业务将成为其业绩增长的核心驱动力,同时巩固其在ACG领域的领先地位。