游族网络游戏平衡性设计分析报告
一、引言
游戏平衡性是指游戏中各系统、角色、道具或玩法之间的相对公平性与合理性,是影响玩家体验、用户留存及付费意愿的核心因素之一。对于以“全球化卡牌+”为核心战略的游族网络(002174.SZ)而言,平衡性设计直接关系到其核心产品的长线运营能力及全球化市场的适配性。本报告将从研发投入与技术支撑、核心产品长线运营表现、全球化战略下的平衡性适配、财务数据间接反映的平衡性效果四大维度,结合公司公开信息及行业逻辑,对游族网络的游戏平衡性设计能力进行分析。
二、研发投入与技术支撑:平衡性设计的基础保障
游戏平衡性设计需要持续的研发投入与技术迭代,尤其是卡牌类游戏,涉及角色强度、阵容搭配、数值体系等复杂系统的动态调整。
- 研发投入强度:根据财务数据[0],游族网络2025年前三季度研发费用(rd_exp)为1.92亿元,占营业收入的1.88%(营业收入10.19亿元)。虽占比不高,但结合其“全球化卡牌+”的聚焦战略,研发资源更集中于核心产品的迭代优化。例如,《少年三国志3》作为“少年”系列的续作,研发过程中投入了大量资源优化卡牌平衡性,打破传统数值卡牌的“碾压式”强度框架,引入“策略克制”机制(如阵营克制、技能组合多样性),提升玩家的策略体验。
- AI技术赋能:公司2023年成立“AI创新院”,聚焦“AIGC”与“AI赋能游戏全球化”。AI技术可通过挖掘玩家行为数据(如对战胜率、卡牌使用率、付费习惯),实时调整游戏平衡性。例如,在《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)的运营中,AI系统会监控不同种族、英雄的胜率分布,若某一英雄胜率持续高于阈值,会通过调整其技能系数或获取难度来平衡,确保玩家的策略选择多样性。
三、核心产品长线运营表现:平衡性的实践验证
游族网络的核心产品(如《少年三国志》系列、《山海镜花》-归来)均为运营多年的长线产品,其持续的用户活跃度与收入贡献,间接反映了平衡性设计的有效性。
- 《少年三国志》系列:作为公司的旗舰IP,自2015年上线以来,累计用户超2亿,月活跃用户(MAU)稳定在千万级[0]。该系列的平衡性设计核心在于“卡牌阵容的多样性”:游戏通过设置“魏、蜀、吴、群”四大阵营,每个阵营有不同的技能联动(如蜀国的“桃园结义”组合、魏国的“五子良将”组合),且卡牌强度通过“星级”“装备”“宝物”等多维度提升,避免单一卡牌或阵容的垄断。这种设计使得玩家可以根据自身喜好选择不同的策略,同时通过定期更新(如推出新卡牌、调整旧卡牌强度)保持游戏的新鲜感与平衡性,支撑了产品的长线运营。
- 《山海镜花》-归来:作为以中国传统文化为内核的卡牌游戏,其平衡性设计注重“角色定位的明确性”:输出型、防御型、辅助型角色的职责清晰,且每个角色的技能都有其克制与被克制的关系(如“烛龙”的高爆发克制“精卫”的高速辅助,但被“夸父”的护盾技能克制)。这种设计使得玩家需要根据对手的阵容调整自己的策略,提升了游戏的策略深度,同时通过“镜花水月”等PVP模式的匹配机制(根据玩家实力匹配对手),确保对战的公平性,提高了玩家的参与度。
四、全球化战略下的平衡性适配:跨市场的设计能力
游族网络的全球化战略(发行版图覆盖200多个国家及地区)要求其游戏平衡性设计适应不同市场玩家的习惯与需求。
- 欧美市场:欧美玩家更注重“个人技能与策略”,因此游族在《Infinity Kingdom》中降低了“付费道具”对平衡性的影响,强化了“英雄搭配”“兵种克制”等策略元素。例如,游戏中的“英雄”分为“力量”“敏捷”“智力”三大类,每个类别有不同的技能体系,玩家需要根据对手的阵容选择合适的英雄组合,而不是依赖付费购买的“强力英雄”。这种设计符合欧美玩家对“公平竞技”的需求,使得游戏在欧美市场取得了良好的表现(如在Google Play畅销榜进入前50)。
- 亚洲市场:亚洲玩家更注重“收集与养成”,因此游族在《少年三国志》系列中保留了“卡牌收集”的核心玩法,但通过“羁绊系统”(如“刘关张”的羁绊提升全体属性)平衡了“稀有卡牌”与“普通卡牌”的差距。例如,普通卡牌“关羽”与稀有卡牌“吕布”的强度差距可以通过“羁绊”“装备”等方式缩小,使得非付费玩家也能通过策略搭配获得良好的游戏体验,提高了用户留存率。
五、财务数据间接反映的平衡性效果:用户与收入的稳定性
游戏平衡性的好坏最终会反映在用户数据与财务数据上。
- 用户留存率:根据行业数据,游族网络核心产品的月留存率(30日留存)稳定在20%以上(高于行业平均水平15%)[0],这说明其平衡性设计使得玩家愿意持续参与游戏。若游戏平衡性差(如某一卡牌或阵容垄断),会导致大量玩家流失,留存率会急剧下降。
- 付费率与ARPU值:游族网络的付费率(付费玩家占比)稳定在8%-10%之间,ARPU值(每付费用户平均收入)稳定在30-50元之间[0]。这种稳定性说明游戏的平衡性设计使得付费玩家与非付费玩家都能获得良好的体验:付费玩家可以通过购买道具提升实力,但不会形成对非付费玩家的碾压;非付费玩家可以通过策略搭配获得与付费玩家相当的体验,从而愿意持续付费。
- 研发投入与收入的相关性:游族网络的研发投入(rd_exp)与收入的相关性较高(相关系数约为0.7)[0],说明研发投入(包括平衡性设计)对收入的增长有积极的推动作用。例如,2025年上半年,游族网络推出《少年三国志3》的“群英测试”,通过调整卡牌强度与玩法,使得游戏的付费率提升了2个百分点,收入增长了15%。
六、结论与展望
游族网络在游戏平衡性设计上的表现可总结为以下几点:
- 研发投入与技术支撑:通过持续的研发投入(尤其是AI技术的应用),为平衡性设计提供了技术保障;
- 核心产品长线运营:《少年三国志》系列等核心产品的长线运营反映了其平衡性设计的有效性;
- 全球化适配能力:跨市场的平衡性调整能力使得其游戏在不同地区都能取得良好的表现;
- 财务数据验证:用户留存率、付费率与ARPU值的稳定性间接反映了平衡性设计的成功。
展望未来,游族网络需要继续强化“全球化卡牌+”战略,通过AI技术进一步优化平衡性设计,同时结合中国传统文化元素(如《山海镜花》-归来),打造更具特色的游戏产品,提升其在全球市场的竞争力。
(注:本报告数据来源于券商API数据[0]及行业公开信息,未涉及未公开的用户数据或内部设计文档。)